Unity / VRゲーム開発日記@長崎

Unityを使ったVRのゲーム開発をやってます。

Qiitaに移行します

技術記事は今後Qiitaに移行します。 qiita.com ここはもう使わないかも・・・

FBXのテクスチャが読み込まれない時の対処

FBX配置先に 「Textures」 というフォルダをあらかじめ作っておいて、 その後FBXを配置。 「Textures」フォルダから必要な画像を探索して 割りつけてくれる。 Mayaのmbファイルとかも行けた。 detail.chiebukuro.yahoo.co.jp

Unity5でReflection Probeを使った反射を試してみた

Unity5で物体に周りの風景を反射させてみたかったんですが、 思ったより手続きが煩雑。 以下のAssetを解析していけば、色々とわかると思うけど、 設定値とかを細かく見ていかないといけなそう。■Shader Calibration Scene - Asset Store https://www.assetst…

Unity5でOculusを制御

Unity5では、デフォルトでVR出力ができるようになって便利になりましたが、 トラッキングセンサの ON / OFF とかどうやるんだろうと迷った。 2015/11/11 現在、OculusよりUnity5向けサンプルSDKが提供されてるみたいで、 その中に、OVR系のクラスがあったの…

Animatorの再生再開(暫定)

AnimatorでStopしたアニメーションを、そのまま再生させる方法が不明。 今回は、毎回デフォルトステートから再生させれば良いパターンだったので、 animator.Stop(); をした後、再開させたい場面で animator.enabled = false; animator.enabled = true; って…

サブカメラを使ったミラー(鏡)の擬似実装

サブカメラを使ったミラー機能の実装。 カメラだと、描画するレイヤを設定できるので、 例えばプレイヤーだけ鏡に映さないとかも可能そう。 まず、ProjectにRender Textureを追加。 Render Textureの設定はこんな感じ。 Sizeが大きいほど、きれいな鏡になる…

ジェスチャーの追加 | Kinect v2 with MS-SDK

前回記事に引き続き、MS-SDKについて。 MS-SDKは、ジェスチャーの認識機能があり、 デフォルトで、ジャンプやスクワット、 手でのスワイプ動作などがある。 ジェスチャーの表現方法としては、 手や足などが、指定時間内にどのように変化したかを 確認する形…

Kinect Managerのプロパティについて | Kinect v2 with MS-SDK

Kinect v2 with MS-SDKについて、使い方がよくわからないので 現在詳細調査中。 ちなみに、Kinect v2 with MS-SDKはUnityでKinect v2を使うための 有料Assetです。 この間買った時は、4.6対応だったけど、 今見たら5.0以上が必須になってる!? 早めに購入し…

Oculus向け音ゲー「Oculus Music!!」をGlobal Game Jam 2015で制作しました!

ここの開発日記にOculusと冠しておきながら、 長らく何も手を出せていませんでしたが、 先日、Global Game Jam(以下GGJ)に参加して、 Oculus向けのゲームを制作してきました!! 制作したものはこんな感じです。OculusMusic in Global Game Jam 2015 - You…

クリスマスタイトルリリースしました☆

8bitゲーム、今年度中に続報!! って釘打ってましたが、進捗の関係で もう少し先にになりそうです。すみません(^^; ところで、今日はクリスマス〜〜 各地で爆発希望がつぶやかれる日ですね!! リア充の方も、そうでない方も、 今日は是非こちらのアプリで…

8bit風RPG:戦闘シーンちら見せ

前回お知らせしました 現在開発中のVita向けRPG。 今回は、戦闘シーンと モンスターを少し紹介します。 戦闘シーンはこんな感じ。 定番の魔法使い ゴーレムっぽいあれ。 知る人ぞ知る、 オパビニアさんにもご出演いただきます! 開発中のキャラなので、 リリ…

8bit風RPG開発中

現在、PlaysStation VIta向けに8bit風のRPGを開発中です。 今回は開発中の画面をちょっとだけ紹介。 (キャラがまだまっすぐ勇者(^^; 年内にはもっと具体的な続報を報告できると思いますので、 しばしおまちを〜

MonoDevelopのソリューション部分のフォント設定

MonoDevelopのソリューション部分のフォント設定について、 ちょっと迷ったのでメモ。 設定手順 ・MonoDevelop-Unity > Preferences で設定メニューを表示。 ・Environment項目内のFontsを選択。・パッドのFont列を選択し、Editを選ぶ。 フォント種やサイズ…

時職人の作り方(3)- アイコンの構造

誰得というもっぱらなうわさの、 時職人の作り方 、第三回。 今回はアイコンの構造についてです。 アイコンの種類 アイコンには以下の状態があります。・選択不可 ・選択可能:未クリア ・選択中 ・クリア済み ・Justタイムでクリア済み アイコンの状態は5…

InputManager、Axesの値を別プロジェクトに移す

InputManagerの値はInspector上で設定する形になっています。 これを別プロジェクトに移したかったのですが、 Componentではないので、エディター上でコピーはできませんでした。 この設定は、どうやらプロジェクト直下にある ProjectSettingsフォルダに書き…

UMLについて

オブジェクトモデリングの世界標準ツールとして UMLというものがあります。 情報系の資格などでも、問題として出てくるので 少しは知っていたのですが、 具体的な使い方がいまいちつかめないという感じでした。 ただ、「体験オブジェクト指向 はじめるUMLモ…

サウンドを途中から再生する

音楽を途中から再生する方法について、 ネットで検索しても、情報を見つけれなかったので 念のため記事にしておきます。途中再生自体が余り需要がないのかな?? 詳細 手続きは簡単です。 AudioSourceにtimeという再生時間についてのプロパティが有ります。 …

時職人の作り方 (2)- オブジェクトの並べ方

時職人作り方2回目です。 今回はストップウォッチ部を解説予定でしたが、 メニュー部にまだネタがありそうだったので、 もう少しそちらを説明していきます。 構成 今回は、アイコンの並べ方のロジックについてです。以前も軽く触れましたが、アイコンメニュ…

SpriteRenderer、とりあえずの隣接ドット対策

2DのSpriteRendererで、Multiplueを使用して画像を区切った際、 例えばマップチップ的な使い方をしてると、縮尺によっては、線が入ってしまう時がある。■線が入った状態 ■本来はこう表示したい ピクセル数が完全に決まってる画面なら、 ピクセルがずれないよ…

時職人の作り方 (1)

前回の記事で、「時職人」を軽く紹介しましたが、 このアプリがどういった仕組みで構築されているかを 少しづつ紹介していこうと思います。 今回は、ステージ選択画面について。 ステージ選択画面は以下の様な構成になっています ・上部:ステージを選択する…

最初のアプリリリース

icocAppsとして、Unityを使って開発をはじめて、 ようやく一年近くになります。 最初のアプリリリースは、時職人という、 指定時間でストップウォッチを止めるというゲームで、 AppStoreに並んだのが、去年の11/2でした。 去年の今頃から開発をはじめて、リ…

CEDEC 2014に参加してきました

9/2〜9/4にかけて、 パシフィコ横浜で開催された CEDEC2014に行ってきました。今回は、以下の講演に参加してきました。 9/2 ロジカルにゲーム企画をやろう! ~題材からのゲーム企画手法~ 日本と海外のモバイルアプリ、ゲームのトレンド IGDA 2 ゲームを作…

第22回 Unity勉強会に登壇してきました

先週の金曜日にTechBuzzSpaceにて開催された、 第22回 Unity勉強会 へ登壇者として参加させていただきました。 【満員御礼170名‼︎】【#TechBuzz】第22回Unity勉強会 Unityを使って1日でアプリを完成させる為には / 「宴」実装時に得られたUnityプログラムノ…

GameObjectの表示と当たり判定の設定を行う(親子階層構造対応)

GameObjectには、Active状態を切り替える SetActive というメソッドがあります。 こちらでActive状態をfalseにした場合、対象オブジェクトのコンポーネントが全て無効となります。 この場合、例えばそのオブジェクトがAudioSouceなどを持ったオブジェクトだ…

Tiled map editorのxmlデータをクラスに流し込む

いま製作中のゲームで、マップの製作が必要なため、 フリーのマップ作成ツールで比較的高機能な Tield map editorというのを使ってみました。 Tiled map editor http://www.mapeditor.org/ 今回は、このツールで出力したxmlデータを Unityに取り込む為の手続…

Hashtable(ハッシュテーブル)をスッキリ書く

iTweenを利用する場合、Hashtableの記述がほぼ必須になってくるかなと思います。単純に書いた場合は以下の様な感じですかね。 iTween.MoveTo(gameObject, iTween.Hash("speed", 1f, "x",10f, "y",10f, "easeType", iTween.EaseType.linear)); ただし、こう書…

コードのフォーマットを自動で整形する

前回は、簡単にコメントを切り替える方法を説明しましたが、 今回は、コード全体のフォーマットを自動で整形する方法についてです。 検証環境:MonoDevelop 4.0.1 たとえば、以下の様にタブ幅がグチャグチャなコードが有るとします。 (普通にやってたらまず…

選択範囲をまとめてコメント化。 その機能をショートカットに割り当てる。

今回は、コメントアウトの手続きをちょっと楽にする方法を紹介します。 まとめてコメントアウト 最近の統合開発環境にはだいたい搭載されていると思いますが、 MonoDevelopには選択範囲をまとめてコメントアウトするという機能があります。検証環境:MonoDev…

新規作成時スクリプトのテンプレートファイルを編集する

Unite2014の「Editor拡張 マニアクス2014」にて 安藤圭吾さんがUnityで新規作成した時に作成される スクリプトのテンプレートファイルの編集について紹介されていました。 今回は、その手続きについての記事です。 自信の環境がmacですので、macでの方法とな…

iTweenで動作しているオブジェクトを一括制御する

オブジェクトの移動を物理制御ではなく、 決められた位置に移動させたい場合に便利なのが 無料で公開されているAsset、iTweenです。 AssetStore - iTween 自信で制作してるゲームも2D系では 物理動作を利用しない場合が多いので、 iTweenを多用しています。 …