Kinect Managerのプロパティについて | Kinect v2 with MS-SDK
Kinect v2 with MS-SDKについて、使い方がよくわからないので
現在詳細調査中。
ちなみに、Kinect v2 with MS-SDKはUnityでKinect v2を使うための
有料Assetです。
この間買った時は、4.6対応だったけど、
今見たら5.0以上が必須になってる!?
早めに購入しておいてよかった。
まだ5には移行できてません(TT)
とりえず、今回はKinect Managerのプロパティについて、
ソースに書かれてる英語を機械翻訳してみました。
一部手を加えてます。
使い方詳細分かり次第また記事書きます。
型 | 変数名 | 解説(機械翻訳あり) |
---|---|---|
float | sensorHeight | センサーの地上からの高さ(メートル) |
float | sensorAngle | センサーの仰角(度) |
bool | hintHeightAngle | 検出されたセンサの高さと角度についてのヒントを示している。ユーザーがセンサーの前に滞在する必要があります。 |
bool | computeUserMap | ユーザーマップの利用 |
bool | computeColorMap | カラーマップの利用 |
bool | computeInfraredMap | 赤外線の利用 |
bool | displayUserMap | ユーザーマップのテスト表示 |
bool | displayColorMap | カラーマップのテスト表示 |
bool | displaySkeletonLines | 骨格のテスト表示 |
float | DisplayMapsWidthPercent | 「カメラ幅の%として、深さとカラーマップで使用される画像の幅を指定します。高さは幅に応じて計算されます。 パーセントがゼロである場合、それは「奥行き画像の選択された幅と高さに一致するように内部で計算される |
bool | useMultiSourceReader | 可能な場合、マルチソースリーダーを使用 |
float | minUserDistance | スケルトンデータを処理するために、最小のユーザ距離 |
float | maxUserDistance | 最大のユーザーの距離があれば。 0は、MAX-距離制限がないことを意味し |
bool | detectClosestUser | 唯一の最も近いユーザーを検出またはありません |
bool | ignoreInferredJoints | 唯一の追跡ジョイントを使用します(と推定されるものを無視する) |
Smoothing | smoothing | 平滑化パラメータの選択 |
bool | useBoneOrientationConstraints | 骨配向制約の使用 |
bool | allowHandRotations | 手首と手の回転を許可する |
List<AvatarController> | avatarControllers | Kinectのユーザによって制御されますAvatarController-オブジェクトのリスト |
KinectGestures.Gestures | playerCalibrationPose | 必要に応じてキャリブレーションは、各プレイヤーのポーズ |
List<KinectGestures.Gestures> | playerCommonGestures | ジェスチャのリストは、各プレーヤーのために検出される |
float | minTimeBetweenGestures | ジェスチャーの検出間の最小時間 |
List<MonoBehaviour> | gestureListeners | ジェスチャーリスナーのリスト。彼らはKinectGestures.GestureListenerInterfaceを実装する必要があります |
GUIText | calibrationText | メッセージを表示するためのGUIテキスト。 |
GUIText | gesturesDebugText | ジェスチャーのデバッグメッセージを表示するためのGUIテキスト。 |
■Kinect v2 with MS-SDK
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/18708
Unityモデルに動きを反映させるのには以下のサイトが参考になりました。www.ozmiq.com