時職人の作り方(3)- アイコンの構造
誰得というもっぱらなうわさの、
時職人の作り方 、第三回。
今回はアイコンの構造についてです。
アイコンの種類
アイコンには以下の状態があります。
・選択不可
・選択可能:未クリア
・選択中
・クリア済み
・Justタイムでクリア済み
アイコンの状態は5つありますが、
アイコンの表示状態としては、以下のenumを割り当てて管理しています。
enum Frame { Lock, NonClear, Selected, Clear, }
Lock = 選択不可
NonClear = 選択可能;未クリア
Selected = 選択中
Clear = クリア済み
この上で、Justタイムのものには、
後付で王冠を乗っけるという考えです。
アイコンの構造
各ステージアイコンには、
クリア秒数も表示しています。
※こんな感じで、アイコンの前に数字を表示
ここは単純にフォントを乗っければよいですが、
この時はまだフォントの使い方がよくわかってなく(^^;
数値に対応した画像を用意して、
テクスチャの座標を切り替えて表示するという形をとってます。
※テクスチャの切り替えについては、ちょっと長くなりそうなので次回…
具体的なObjectの構造はこんな感じ。
icon_0-0 … エリア 1 、 ステージ 1 のアイコン
内部管理では0始まりにしているので、実際のエリア、ステージ番号と1つずれます。
Crown … Just用のアイコン
No0 … 一桁用の数値
No1、No2 … 二桁用の数値
こんなかんじで、フォントを使わなかったために、
No管理のオブジェクトが無駄に多いです。
この構造をPrefabで用意しておいて、
ステージ画面遷移時にInstantiateで実体化。
という流れになります。
王冠や、ケタ違いの数値は予めくっつけておき、
表示のOn/Offで見た目を制御してます。
そんなに構造が複雑でもないので、
部分部分追加するよりは、こっちの方が仕組みが単純な気はします。
複雑な構造の場合は、無駄なオブジェクトがついてると
Editor上がごちゃごちゃしがちなので、
必要な物をあとづけとかのほうが良いかもですね。
次回は、フォント部分として利用した、
テクスチャをアニメーション切り替えとして利用する方法についてです。